Автор Тема: Идеи: эрраты карт  (Прочитано 26903 раз)

Laen

  • Administrator
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 2626
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #30 : Ноября 26, 2019, 02:33:57 pm »
Цитировать
Иначе Часовые Кронга должны ресаться Наринси,  у них же Кронг в названии карты:).
Нет.. Вот если было бы указано "в названии", то ресался бы.
Это не я придумал кстати.




Но мы конечно не будем возвращаться к таким костылям.

TRoll

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 34
  • Игровой ник: troll549troll549
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #31 : Ноября 26, 2019, 02:35:19 pm »
Ну раз знаешь,  то должен понимать,  что стриггерить пассивку Лирри не представляется возможным.  Это человек может понять,  что изображено на картинке.  Машина не поймет кто умрет : единорог серый или бурый.  Они объединены одним классом,  и если пассивку Аластора реализовать на Лирри,  то только при гибели ребенка Кронга.
Господи. Не нужно смотреть на картинку. Захардкодить нужные карты и все.
if (killedCard.getId == x, y, z) zap(1);
Кефка, ты как игрок думай, понравится тебе такая карта или нет. Вместо программистов программисты сами подумают.
Ну а вообще можно и детей кронга сделать вместо единорогов, просто тогда абилка сильнее будет, и как бы это уже на ультру тянет, по-моему.
Цитировать
С Легардом непонятно, похоже он кого-то наказал в констре.
Тебя видимо троллем наказали, по-этому ты его урезку хп никак не прокомментил, да?
Цитировать
То же самое с "опыт в дальних атаках".
А что не понятно с опытом в "дальних атаках"? На уровне кода это будет опыт в метании+опыт стрельбе+опыт в разрядах+опыт в учр.



Forest Trump

  • Пирожочек
  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 1146
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #32 : Ноября 26, 2019, 02:53:54 pm »
Можно не ерничать, а прислушаться к замечанию? Тролль вполне себе ключевая карта в метовой колоде на КВ против большого числа колод. Легард вообще нигде не играет.
Ну и все этим минорные +1 хп -1 хп, должны как минимум тестом подтверждаться. Можно проанализировать, скажем, как это скажется на играбельности карты против метовых колод. Зачастую решает сильно - например 8 хп и 9 хп у Бокана - с 8 хп его два пращника под язвой убивают, с 9 -нет.
« Последнее редактирование: Ноября 26, 2019, 02:57:40 pm от Forest Trump »
Вечно везти не будет.

Reset

  • Гость
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #33 : Ноября 26, 2019, 05:18:36 pm »
Господи. Не нужно смотреть на картинку. Захардкодить нужные карты и все.
if (killedCard.getId == x, y, z) zap(1);
Кефка, ты как игрок думай, понравится тебе такая карта или нет. Вместо программистов программисты сами подумают.
Если бы ты знал количество выделяемых часов программиста на эту игру - то так уверенно бы не говорил.

Laen

  • Administrator
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 2626
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #34 : Ноября 26, 2019, 07:31:49 pm »
Цитировать
А что не понятно с опытом в "дальних атаках"?

Цитировать
Зачем плодить лишние сущности?
Цитировать
Количество выделяемых часов программиста на эту игру.

Laen

  • Administrator
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 2626
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #35 : Ноября 26, 2019, 08:20:21 pm »
Не говорю, что мы вообще не можем задействовать программистов, но их немногое доступное  время нужно расходовать на полезные вещи.

Опыт в учр для степи, это ровно НОЛЬ учр карт с разбросом урона.

TRoll

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 34
  • Игровой ник: troll549troll549
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #36 : Ноября 26, 2019, 08:28:55 pm »
Я все жду когда вы начнете предлагать свои конструктивные правки. Видимо, не дождусь.
Ок, можно написать "опыт в метании, выстрелах и разрядах".

Facedownz

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 241
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #37 : Ноября 26, 2019, 08:56:27 pm »
Я все жду когда вы начнете предлагать свои конструктивные правки. Видимо, не дождусь.
Ок, можно написать "опыт в метании, выстрелах и разрядах".
Ну, поехали.
Вельх - заиграть ему маскировка не поможет, слишком он дорогой для своих стат и абилок, в Стражей не залезет.
Проклятый Маг - как не играл, так и не будет.
Фехтовальщица - почему именно +1 по степным? Не очень понятно, как это ее должно усилить.
Сокольничий - дороговат, в лесопинге есть карты подешевле и поприоритетнее. Масс опыт в стрельбе не поможет ему заиграть.
Сагырма - играть не будет.
Орк-Сокрушитель - ярость сколько? 1? с прыжком, направкой и яростью будет перекачан за 7 серы.
Рыцарь Аккении - норм, но в Аккении он вряд ли появится.
Эманта - прыжок ей точно не нужен, особые на 3 - перебор, даже под 2 ход.
Бесстрашный Единорог - и так встречается в Кронгах, ну, допустим, что ок +1 по темным. (хотя имхо ему ап не нужен совсем).
Вемери Вэйс - ну хз, за макс выстрел на тройку он не должен стоить 7 золота.
Возрожденный Тролль - хп ему, кстати, можно действительно срезать, норм.
Гном-лучник - без дальности выходит слишком жирным.
Драконоборец - хм ему не нужны, а вот "+1 к атакам по летающим" норм.
Арта - после того, как отпилили авангард, совсем пропала из Аккении, прыжок вернуться не поможет.
Легард - хз, на вкус и цвет, лично мне не нравится. Давно в таком виде и менять смысла не вижу.
 

Laen

  • Administrator
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 2626
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #38 : Ноября 26, 2019, 09:41:48 pm »
Опыта в разряде (эмм разряжении?) тоже нет.

Проклятого хотел апнуть почти таким же образом, но потом передумал, в расчете на то что в будущем появится больше карт способных копить 2+ фишки в ход, т.е. с душеловом и магией крови. Тогда он заиграет.. на драфте.

Возр троллю да, можно и скинуть.

TRoll

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 34
  • Игровой ник: troll549troll549
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #39 : Ноября 27, 2019, 06:53:12 am »
Facrdownz, спасибо за отзыв.
Цитировать
Вельх - заиграть ему маскировка не поможет, слишком он дорогой для своих стат и абилок, в Стражей не залезет.
Отлично, вот то для чего это все и затевалось. Давайте придумаем как изменить Вельха чтобы он заиграл. Маскировки мало? Давайте уберем дальность выстрела.
Цитировать
Фехтовальщица - почему именно +1 по степным? Не очень понятно, как это ее должно усилить.
Ну как бе лес не любит степь. Это древняя фишка еще оффлайнового Берсерка и БО. Степи не любят горы, горы не любят болота, болота не любят лес. ну и можно ей еще чето апнуть чтоб заиграла.
Цитировать
Сагырма - играть не будет.
Я бы играл ей уже. Не забывай что усиление удара у нее остается + мой тап.
Цитировать
Орк-Сокрушитель - ярость сколько? 1? с прыжком, направкой и яростью будет перекачан за 7 серы.
Что убрать?
Цитировать
Эманта - прыжок ей точно не нужен, особые на 3 - перебор, даже под 2 ход.
А по-моему прыжок ей очень кстати. Позволяет занять такое положеие чтобы нанести все свои 3 удара. И к тому же вынуждает бить по ней простым ударом, от которых ей -1. Да и рыси на арте какбе намекают на прыжок. Особые можно ослабить, да.
Цитировать
Бесстрашный Единорог - и так встречается в Кронгах, ну, допустим, что ок +1 по темным. (хотя имхо ему ап не нужен совсем).
Просто он рарка, а по сравнению с сумеречным единорогом, который чешка, он примерно такой же. Ну и + к ударам по темным это единорожья фишка.
Цитировать
Вемери Вэйс - ну хз, за макс выстрел на тройку он не должен стоить 7 золота.
Опять же, ты наверное решил что мой текст вместо текущего. А он - дополнение к текущему. Т. е. по земле он лупит в зависимости от дальности, а по воздуху - на 2. Ну и превосходство.
Цитировать
Гном-лучник - без дальности выходит слишком жирным.
Это компенсируется тем что он в большинстве случаев будет стрелять на 1-2-2. За 5 серы так себе перфоманс от рарки. По-этому он может не заиграть все равно, если честно. Карта удачи.
Цитировать
Арта - после того, как отпилили авангард, совсем пропала из Аккении, прыжок вернуться не поможет.
Ее задача - выдавать язву нужным картам. Прыжок поможет ей эту язву доставить. ну и можно дать ей направку, например. Или еще как-то ее допилить.
« Последнее редактирование: Ноября 27, 2019, 07:29:11 am от TRoll »

TRoll

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 34
  • Игровой ник: troll549troll549
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #40 : Ноября 27, 2019, 06:58:59 am »
А опыт в разряде хорошо бы ввести, учитывая рассвет Тоа-Дана.

Forest Trump

  • Пирожочек
  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 1146
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #41 : Ноября 27, 2019, 09:50:44 am »
Есть такое понятие в ККИ - color pie. Что значит, что каждой стихии и классу присущи некие уникальные особенности. Если на иллюстрации мужик в капюшоне в деревьях сидит - выдать ему маскировку будет идейно и флейворно, но с точки зрения геймдизайна не особо понятно зачем, да и логике самой карты противоречит.
Стражи уже давно совсем про другое, сложно представить, что надо сделать с Вельхом чтобы он стал играбельным. Супер классная Ветка ясеня и та не влезает.
Дар жизни на стражах опять же такое себе - на каком-нибудь Сприггане или свите - это ладно, но стражи это по-моему класс, который хочет умирать меньше всего, но на той же Каринлине или Вельхе он немного противоречит идее самого класса.
Если хочется интересной альтернативы стратегии на допках в стражах - я бы посмотрел на такие  карты как Страж лощины, Глоа и Мелиада - лечение традиционно слабейшая механика в "Берсерке", некоторый ап этих карт был бы, как мне кажется, интересен.
Вечно везти не будет.

Кефка Палаццо

  • Феникс
  • Global Moderator
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 4143
  • Игровой ник: Kefka_Palazzo
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #42 : Ноября 27, 2019, 10:40:55 am »
Вельху можно особое метание "волынки" на 3( 1 раз за бой)  дать.  При метании,  атакованная карта получает уязв.
Будет точечная альтернатива Сприггана.  А вместе с ним убердамажная.  Но опять же первым ходом,  под Витославой можно настрелять,  а хотелось бы,  наверное,  чуточку больше уклона в контроль

The end comes...beyond chaos!

oleginer

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 2268
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #43 : Ноября 27, 2019, 10:43:55 am »
Тут есть какие-то хорошие эрраты (несколько), но в целом они ничего не изменят в метагейме (или изменят в худшую сторону, как Арта), и нет смысла имхо вводить такие огромные ничего не меняющие блоки. Ну вроде бы можно ВозроТролля ввести, да Проклятого Мага с Драконоборцем для драфтов.

Ключевая проблема того, что ты предлагаешь - ты, придумывая эррату, похоже решаешь задачу "есть слабая карта, вот я предлагаю ее усиление, с сильной - наоборот", а тут обычно действуют, исходя из логики "вот слабая карта, как ее усилить, чтобы она нормально играла на кв и не поломила на драфтах".
То есть многие из твоих эррат либо усиливают карту, но она по-прежнему никому на кв не нужна (Фехтовальщица, Драконоборец), либо наоборот, создают какие-то ранее не существовавшие перекосы (прыгающая Арта, перекачанная Сагырьма).

TRoll

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 34
  • Игровой ник: troll549troll549
Re: Идеи: эрраты карт
« Ответ #44 : Ноября 27, 2019, 11:20:48 am »
Есть такое понятие в ККИ - color pie. Что значит, что каждой стихии и классу присущи некие уникальные особенности. Если на иллюстрации мужик в капюшоне в деревьях сидит - выдать ему маскировку будет идейно и флейворно, но с точки зрения геймдизайна не особо понятно зачем, да и логике самой карты противоречит.
А что за логика такая у Вельха, что ей маскировка противоречит?
Цитировать
Ключевая проблема того, что ты предлагаешь - ты, придумывая эррату, похоже решаешь задачу "есть слабая карта, вот я предлагаю ее усиление, с сильной - наоборот", а тут обычно действуют, исходя из логики "вот слабая карта, как ее усилить, чтобы она нормально играла на кв и не поломила на драфтах".
То есть многие из твоих эррат либо усиливают карту, но она по-прежнему никому на кв не нужна (Фехтовальщица, Драконоборец), либо наоборот, создают какие-то ранее не существовавшие перекосы (прыгающая Арта, перекачанная Сагырьма).
ъ
Первая логика никак не противоречит второй. Ты хочешь большую машину - я хочу красную.
Для тебя прыгающая Арта - перекос. А для выше отписавшихся - "все равно не заиграет". Вот такой диаметральный плюрализм мнений.

Можно дать вельху незаживайку при выстреле, например. И забрать у него ЗОМ и простой удар на 1-3-4 - вот уже что точно непонятно каким боком к нему прилепили.
« Последнее редактирование: Ноября 27, 2019, 11:51:08 am от TRoll »