Автор Тема: Нерандомная выдача рандомной очередности хода (сериями)  (Прочитано 10307 раз)

lord199

  • Administrator
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 3859
  • Игровой ник: lord199
Re: Нерандомная выдача рандомной очередности хода
« Ответ #15 : Октября 02, 2013, 12:07:12 pm »
интересует только кв.
КВ от не КВ ничем не отличается. Определение случайное.

samuelsmirnov

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 209
Re: Нерандомная выдача рандомной очередности хода
« Ответ #16 : Октября 02, 2013, 12:39:17 pm »
интересует только кв.
КВ от не КВ ничем не отличается. Определение случайное.
Хожу, практически, только на КВ, ну и дейлики... поэтому замечать достаточно просто.
То, что против какого то клана определенный ход - это пусть Блэкнот "знает"... (Был бы рад, если б у нас был в 90% случаях первый ход, жаль, что не так (((   )
И превалирования первого над вторым или наоборот, вроде, нет, а вот распределение страдает...
Не всегда, но ОЧЕНЬ часто  сериями идут по 4-5-6 один и тот же ход...

el Rise

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 244
  • Игровой ник: el_Rise
За эру думаю, можно что-нибудь собрать, однако такая статистика все равно мало что даст, только если каждый будет ее вести, потому что кто знает, может именно сейчас выпадет такая серия, что все 100 боев будет 2-й или 1-х ход. Шанс на это очень мал, но тем не менее выше нуля, а если все же выпадет, то наверное вы в праве верить как в программистов ВА, которые за полторы минуты хакают сервер, так и в черную магию, оба варианта одинаково вероятны)

B1ackNote

  • ОрДон
  • Гвардия
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 3765
ещё может быть кривой рандом.
я не верю в такие невероятные вероятности.

Козак_Мамай

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 107
ещё может быть кривой рандом.
Это как?

B1ackNote

  • ОрДон
  • Гвардия
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 3765
выдавать устойчивые закономерности.

Козак_Мамай

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 107
выдавать устойчивые закономерности.
Во загнул  :o

serafimych

  • Пыщ-пыщ ололо!!!
  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 642
  • Игровой ник: Серафим
Блек, с определением хода ведь у нас тут вообще рендом реномный получается. Ты бросаешь куб в начале боя и твой прот бросает куб в начале боя. тут уже как минимум 2 разных рендома, да ещё и их соотношение. Могут у обоих рендомы быть фиговые, но чей-то будет всё равно круче...
В общем без  *drink* тут явно не разобраться  ;) :)

NOVINKA

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 870
пресдтавляю, как сложно сделать кривой рандом: это сначала нужно разобрать всех игроков на группы "везунчиков" и  "невезунчиков", чсделать так, чтобы везунчик с бОльшей вероятностью получал первый ход, придумать, кто будет ходить первым, если встретятся везунчик с везунчиком/ невезунчик с невезунчиком, относить в ту или иную группу каждого нового игрока... вообщем мороки тьма. проще каждому по 50% вероятности выдать и не заморачиваться. если бы администрация была заинтересована в результате кв-битв, но им-то это зачем?

когда хигарт 12 средних подряд выдает (каждый с вероятностью 33%)  - это повезло, а когда 5 развторойход выпадает (свероятностью 50%) - тут что-то не так)

B1ackNote

  • ОрДон
  • Гвардия
  • Унгар
  • *****
  • Сообщений: 3765
пресдтавляю, как сложно сделать кривой рандом..
всё гораздо проще, читай выше..
выдача хорошего рандома довольно сложная и затратная задача, так что приходится обходиться псевдослучайными значениями.

нужно ввести 6 счетчиков на каждое значение кубика (dice1, dice2, ... dice6), которые будут увеличиваться с каждым событием, генерирующим значение кубика. ещё понадобится пара переменных: maxdice и premaxdice. при выдаче каждого нового псевдослучайного события увеличивается соответствующий счетчик и проверяется его кратность скажем сотни (довольно много для масштабов БВ). если увеличенный счетчик кратен сотни, значение maxdice переносится в premaxdice, maxdice получает соответствующее новое значение (1..6), далее сравнивается maxdice и premaxdice - если значения равны - кубик перебрасывается (счетчик уменьшается до предыдущего значения, кубик генерируется заново используемым рандомом) - если значения неравны - счетчик полученного кубика обнуляется.
для получения рандомного значения достаточно пользоваться простой системной функцией (значение зависит от тиков времени).
« Последнее редактирование: Октября 02, 2013, 08:55:50 pm от B1ackNote »

Козак_Мамай

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 107
пресдтавляю, как сложно сделать кривой рандом..
всё гораздо проще, читай выше..
выдача хорошего рандома довольно сложная и затратная задача, так что приходится обходиться псевдослучайными значениями.

нужно ввести 6 счетчиков на каждое значение кубика (dice1, dice2, ... dice6), которые будут увеличиваться с каждым событием, генерирующим значение кубика. ещё понадобится пара переменных: maxdice и premaxdice. при выдаче каждого нового псевдослучайного события увеличивается соответствующий счетчик и проверяется его кратность скажем сотни (довольно много для масштабов БВ). если увеличенный счетчик кратен сотни, значение maxdice переносится в premaxdice, maxdice получает соответствующее новое значение (1..6), далее сравнивается maxdice и premaxdice - если значения равны - кубик перебрасывается (счетчик уменьшается до предыдущего значения, кубик генерируется заново используемым рандомом) - если значения неравны - счетчик полученного кубика обнуляется.
для получения рандомного значения достаточно пользоваться простой системной функцией (значение зависит от тиков времени).
Ты програмер или как?

Козак_Мамай

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 107
Например, в JavaScript есть метод random(), который выдает значение между 0 и 1. От нуля до 0,1666666666666667 это 1, от 0,1666666666666668 до 0,3333333333333333 это 2 и так далее. Что тут сложного то?

MrDB

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 541
    • Расписание КВ
  • Игровой ник: MrDB
нужно ввести 6 счетчиков на каждое значение кубика (dice1, dice2, ... dice6), которые будут увеличиваться с каждым событием, генерирующим значение кубика. ещё понадобится пара переменных: maxdice и premaxdice. при выдаче каждого нового псевдослучайного события увеличивается соответствующий счетчик и проверяется его кратность скажем сотни (довольно много для масштабов БВ). если увеличенный счетчик кратен сотни, значение maxdice переносится в premaxdice, maxdice получает соответствующее новое значение (1..6), далее сравнивается maxdice и premaxdice - если значения равны - кубик перебрасывается (счетчик уменьшается до предыдущего значения, кубик генерируется заново используемым рандомом) - если значения неравны - счетчик полученного кубика обнуляется.
Лишь один вопрос - Зачем?

bezum

  • Дебилкер со стажем
  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 1296
    • Phantom Guard
даже если рандом кривой и например у 6 больше шансов чем у 1 выпасть, то результирующая двух испытаний все равно будет равномерно распределять первые и вторые ходы. если испытания независимы
На память - http://phantom.ko3.ru/

samuelsmirnov

  • Унгар
  • *
  • Сообщений: 209
Например, в JavaScript есть метод random(), который выдает значение между 0 и 1. От нуля до 0,1666666666666667 это 1, от 0,1666666666666668 до 0,3333333333333333 это 2 и так далее. Что тут сложного то?
Спасибо, посмешил...
И зачем тогда сервисы, предоставляющие НАСТОЯЩИЕ случайные числа, в джаве же есть Метод...  8)